domingo, 20 de diciembre de 2015

Proformas De Las Computadoras



NETBOOK: se refiere a portátil para red y es un término acuñado por Intel, también se les conoce como minilaptop. Se trata de una computadora que contiene la misma arquitectura  que una de escritorio, pero con ciertas modificaciones en sus dimensiones y componentes, por lo que resulta una computadora muy delgada, con la pantalla, teclado y ratón integrados, teniendo un dispositivo muy pequeño y preparado para conectarse a las redes de área local (LAN -conjunto de computadoras y dispositivos interconectados entre si por medio de cables ó WLAN en conexiones de tipoinalámbrico). Se puede trasladar y utilizar de manera fácil y sencilla en todas partes ya que tiene unas dimensiones bastantes reducidas (aún más pequeñas que una Notebook), con la posibilidad de ser alimentada por su batería ó desde el enchufe eléctrico doméstico mientras se recarga.

 características:

Pantalla:
Debe contar con diez pulgadas como mínimo, con este tamaño se puede navegar y trabajar perfectamente, en cambio los Notebook la pantalla debe ser como mínimo entre 14? o 15?.

Teclado: cuanto más se parezca en dimensiones al tamaño normal, mejor. Al menos un 90% del tamaño completo sería lo ideal. Un teclado de dimensiones inferiores resultaría muy incómodo.

Procesador: el rendimiento de los Netbooks son buenos, varían entre 1 y 2 GHz, ya sean Intel o AMD. Actualmente están apareciendo algunas con doble núcleo, obviamente.

RAM: 2 GB es más que suficiente, aunque con 1 también funcionaría de lujo, al contrario que los Notebook, ya que para este tipo se necesitan 2 GB como mínimo.

Batería: depende del modelo que vayas a adquirir, desde aquí te comentamos que las baterías de 3 celdas tienen una duración baja, 6 celdas sería lo ideal, como en muchos casos, cuantas más celdas tenga más duración.

Conectividad: actualmente todas vienen provistas de tarjetas inalámbricas para utilizar, el denominado WiFi, hay Netbooks dotadas de conexión Bluetooth 2.0 y algunas ya vienen con un modem 3G interno, para el uso de internet móvil.

Puertos: 2 USB como mínimo, 1 ethernet (conexión para usar Internet cable), un puerto para colocar el micrófono y lo mismo para los auriculares, además debe contar con una salida VGA para conectar a un monitor y ranura para tarjetas de memoria y/o tarjetas de expansión.

Disco duro: el mínimo sería de 160GB, pero se recomienda de 250GB. Los tamaños varían, pero con cualquiera podremos hacer un uso normal del equipo.

Webcam y micrófono integrado: actualmente casi todas incluyen una Webcam con el micrófono.







jueves, 3 de diciembre de 2015

El Sudoku


El Sudoku es un rompecabezas que se resuelve mediante lógica (no son necesarios ni adivinar ni la aritmética). La idea básica para completar los rompecabezas es encontrar celdas para las que conocemos un único candidato.

Lo Básico

Las reglas del Sudoku son que debemos rellenar con un número cada celda de la cuadrícula, utilizando los números del 1 al 9. Las restricciones son que sólo podemos usar cada número una sola vez en cada fila, cada columna y cada uno de los recuadros de 3x3.
Echemos un vistazo a este puzzle incompleto...
Los tres interrogantes se encuentran en sitios en los que no hay ningún valor, pero en los que fácilmente podemos encontrar un número para cada uno. Si el resto de la línea o recuadro está completo, con un simple proceso de eliminación sabremos cual es el valor que falta.

En este caso, el único número que falta de la fila horizontal es el 3.

El número que falta en la columna es el 9.

En del recuadro es un 4.

Técnicas Fáciles

La mayor parte de Sudokus de los que podemos encontrar en los periódicos se pueden resolver con dos sencillas técnicas:

Marcar las Casillas

Muchos de los jugadores de Sudoku en papel tienden a utilizar sus propios sistemas para ayudarse a completar los Sudokus. Muy pocos son los que completan la cuadrícula escribiendo directamente los números finales.

La forma más común de marcar las casillas es escribir pequeños números (que normalmente se llaman "marcas de lápiz") que en realidad significan "este número sigue siendo posible para esta casilla". Podemos llegar a la conclusión que una celda sólo puede contener el "5 y el 8" pero no cual de los dos. Si escribimos un pequeño 58 en la celda, seguramente después encontraremos otro lugar que nos permita eliminar una de las marcas (5 u 8). De esta forma, si elimináramos el 5, sabríamos que esta celda sólo podría contener el 8, de forma que podremos borrar ambas marcas y escribir un 8 más grande.



Reglas del sudoku

Este juego está compuesto por una cuadrícula de 9x9 casillas, dividida en regiones de 3x3 casillas. Partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las casillas, hay que completar las casillas vacías con dígitos del 1 al 9 sin que se repitan por fila, columna o región.
Reglas:
Regla 1: hay que completar las casillas vacías con un solo número del 1 al 9.
Regla 2: en una misma fila no puede haber números repetidos.
Regla 3: en una misma columna no puede haber números repetidos.
Regla 4: en una misma región no puede haber números repetidos.
Regla 5: la solución de un sudoku es única.
Como jugar sudoku :





















jueves, 29 de octubre de 2015

La Robótica

La robótica como hoy en día la conocemos, tiene sus orígenes hace miles de años. Nos basaremos en hechos registrados a través de la historia, y comenzaremos aclarando que antiguamente los robots eran conocidos con el nombre de autómatas, y la robótica no era reconocida como ciencia, es mas, la palabra robot surgió hace mucho después del origen de los autómatas.

Desde el principio de los tiempos, el hombre ha deseado crear vida artificial. Se ha empeñado en dar vida a seres artificiales que le acompañen en su morada, seres que realicen sus tareas repetitivas, tareas pesadas o difíciles de realizar por un ser humano. De acuerdo a algunos autores, como J. J. C. Smart y Jasia Reichardt.



Dentro de la mitología griega se puede encontrar varios relatos sobre la creación de vida artificial, por ejemplo, Prometeo creo el primer hombre y la primer mujer con barro y animados con el fuego de los cielos. De esta manera nos damos cuenta de que la humanidad tiene la obsesión de crear vida artificial desde el principio de los tiempos. Muchos han sido los intentos por lograrlo.

Desde siempre, las personas han querido desarrollar seres animados con diferentes fines. Este deseo de dar vida, conjugado con el progreso mecánico, científico, tecnológico y electrónico a lo largo de la historia, dio lugar a la creación de los autómatasmáquinas que imitan la figura y los movimientos de un ser animado, antecedente directo de los robots.


Por siglos el ser humano ha construido máquinas que imiten las partes del cuerpo humano. Los antiguos egipcios unieron brazos mecánicos a las estatuas de sus dioses. Estos brazos fueron operados por sacerdotes, quienes clamaban que el movimiento de estos era inspiración de sus dioses. Los griegos construyeron estatuas que operaban con sistemas hidráulicas, los cuales se utilizaban para fascinar a los adoradores de los templos.


Estos principios fueron denominados por Asimov las Tres Leyes de la Robótica, y son:

  1. Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un ser humano sufra daños.
  2. Un robot debe de obedecer las ordenes dadas por los seres humanos, salvo que estén en conflictos con la primera ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que esté en conflicto con las dos primeras leyes.

Los robots están encontrando un gran número de aplicaciones en los laboratorios. Llevan acabo con efectividad tareas repetitivas como la colocación de tubos de pruebas dentro de los instrumentos de medición. En ésta etapa de su desarrollo los robots son utilizados para realizar procedimientos manuales automatizados. Un típico sistema de preparación de muestras consiste de un robot y una estación de laboratorio, la cual contiene balanzas, dispensarios, centrifugados, racks de tubos de pruebas, etc.